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Alondra González

5 Aplicaciones Que Harán Tus Clases Más Prácticas

La educación ha sido uno de los sectores más beneficiados de la innovación tecnológica durante estos últimos años. Algunas ventajas que ha traído consigo este avance tecnológico mediante las aplicaciones móviles son las siguientes:

  • Agilizan y facilitan el proceso de aprendizaje, no solo dentro del aula, también fuera.

  • Los alumnos se sienten más identificados con estas herramientas pedagógicas.

  • Abren la posibilidad de nuevas didácticas de aprendizaje: la mayoría de las aplicaciones educativas suelen integrar elementos atractivos para su uso, como la gamificación.

  • Logran más interacción entre los alumnos y el docente: la mayoría de las apps educativas suelen estar diseñadas para intercomunicarse entre los usuarios.

  • Son herramientas que se actualizan constantemente: hay un equipo de desarrolladores, docentes y pedagogos investigando las tendencias para mejorar su sistema.

  • Generan entornos de aprendizaje personalizados: el alumno es capaz de diseñar su propio espacio dentro de la aplicación.


Trivinet

Es una app educativa para diseñar trivias online con contenido didáctico. Su enfoque es evidentemente lúdico, haciendo de la gamificación su mejor estrategia para diseñar cuestionarios de evaluación, así como bloques de preguntas y respuestas. Su principal objetivo es lograr que los alumnos no solo respondan preguntas, sino que puedan analizar su respuesta y medir su capacidad de autoaprendizaje.



Classdojo

Se trata de una plataforma diseñada para que los docentes gestionen sus clases y sus grupos de estudiantes, creando así una comunidad. Incluyen un componente de gamificación que estimula la participación y el buen comportamiento en el aula. De esta manera, se crea un canal de comunicación entre el profesorado, padres y el alumnado para conocer el desempeño de estos últimos en el aula, que se refleja en forma de puntos e insignias.



Lumosity

Consta de diversos minijuegos a través de los cuáles analiza los patrones cognitivos del estudiante para crear un informe en el que descubrir tanto sus puntos fuertes como los puntos débiles que se deben potenciar. Con estos datos, elabora un programa de entrenamiento cerebral para poner a prueba las habilidades de pensamiento crítico, memoria y resolución de problemas del alumnado.



Khan Academy

Reúne cientos de cursos para que estudiantes de todos los niveles trabajen diferentes materias a su propio ritmo mediante vídeos explicativos y ejercicios prácticos. Los maestros pueden actuar como tutores de un aula virtual y poner metas de dominio a todos por igual o cada estudiantes por separado. ¿El objetivo? Que alcancen el nivel necesario sobre la materia estudiada.



Classcraft

Classcraft convierte las clases en prácticas gamificadas donde los alumnos podrán generar personajes épicos (guerreros y magos, entre otros) que deberán ganar la partida alcanzando ciertos objetivos, que serán en este caso los temas de clase. Esta es una de las plataformas de gamificación más completas y con la enorme ventaja de ofrecer una versión gratuita para irse familiarizando con ella.

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